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【Fate】聖杯戦争について

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ご訪問ありがとうございます。暇ラヤ山脈です。

 

 

今回はFGOから離れてstay nightとzeroからの考察です。

ガッツリとネタバレしていきます。

いつも通り、明言されていない部分に触れていくのでご注意を。

 

 

 

 

はじめに

 

まずは、stay night(以下SN)、zeroで明かされた聖杯戦争の情報をおさらいしつつ整理します。

 

 

聖杯戦争とは、

七人の魔術師はそれぞれ異なるクラスのサーヴァントを使役し、たった一つの万能の願望器・聖杯を求めて行われる殺し合いの儀式

というのが外来の魔術師を集める表向きの形式で、

七騎のサーヴァントが消滅して座に還るための通り道を固定し、世界の外に出て根源に至るための儀式

 が本来の形式。その副産物で、「プロセスさえ示すことができれば、どんな願いでもかなえられる純粋な魔力」も生まれる。御三家以外の魔術師は数合わせに過ぎず、サーヴァントは生贄。サーヴァント同士で殺し合う必要はない。

SN時点で5回目、zero時点で4回目の開催となる。

 

マスターとは、

聖杯戦争に参加する資格を持つ者。令呪を持ち、サーヴァントを使役できる。マスターになれる者は、体に魔術回路があることが条件。基本的に魔術師が多い。

 

サーヴァントとは、

英霊の座から呼び出される英雄(死者)。過去や未来に名を遺した者に限らず、概念や架空の存在も召喚できる。冬木の聖杯戦争では、西洋系のサーヴァントしか召喚できない。アサシンは『ハサン』しか召喚できないようになっている。

 

令呪とは、

マスターがサーヴァントと契約を結ぶための絶対命令権。3回までサーヴァントに命令できる。御三家のみ補充が許されている。使い切ってしまうとマスターの資格を失う。

 

 

他にも聖杯には小聖杯と大聖杯があるとか、生者はサーヴァントとして呼べないとかありますが、ここでは重要ではないのでパス。

今回の考察は、上の四つの設定を下敷きにして話を広げていきます。

メタい話は抜きでいきます。OK?

 

 

 

御三家のための出来レース

 

まあ、聖杯戦争の表向きの真相はこの一言に尽きますね。

令呪がサーヴァント消滅後も残るなどの特権に加え、5回も聖杯戦争の参加経験がある。

おまけに魔術工房があるホームグラウンドで戦える(霊脈も押さえてある)。

外来の魔術師が勝てる方がおかしいです。

 

 

ですが、ここで疑問が。

それなら御三家はなぜ協力しないのでしょう?

同盟を結んで外来の魔術師を排除した後で、敵対するのではダメなのでしょうか。

そもそも残りの枠も身内で埋めてしまった方が効率よさそうな気がします。

 

しかし、zeroを読んでいると、遠坂時臣は聖杯が汚染されてる可能性を知らなかったようですし、アインツベルンは第三次でアンリマユ呼んだり、第四次で切嗣を雇ったりと、なりふり構わず勝ちに来ていました。

ついでに言うと、小聖杯(アインツベルン製)を確保する必要があったり、間桐蔵硯に至っては聖杯戦争の異常を、ある程度把握した上で静観していました。

 

聖杯戦争の成り立ちに関わる3つの魔術師の家はずなのに、情報共有していない…?

特に遠坂陣営は知っている情報が少なすぎませんか?

 

 

ズバリ、遠坂家は必要ないからでしょう。

 

 

令呪を考案した間桐、聖杯と術式を用意したアインツベルンは儀式の根幹を担っているのに対し、遠坂は土地の提供だけ。

魔術協会が目をつけてない土地は他にいくらでもあるだろうし、冬木という土地でなくても聖杯戦争はできます。

実際ルーマニアアメリカでもできましたし。

つまり、遠坂の役割は替えが効く、期待されてないポジションなのだろうと推測できます。

 

さらに付け加えると、アインツベルン(アハト)は根源への到達よりも失われた第三魔法に執着していました。

蔵硯も全人類の救済から自身の不老不死と手段が目的に変わったものの、やはり第三魔法に執着していましたよね?

 

聖杯戦争はアインツベルンのための、不老不死になりたいアハトのための儀式なのです。蔵硯はアハトの目的に便乗しているのにすぎません。

つまり、聖杯戦争の成立当初から遠坂のことは考えられていなかった=始めから遠坂を勝たせる気が無かった、と考えるのが妥当でしょう。

 

聖杯戦争は(理論上)根源に到達できる儀式ですから、それを餌に当時駆け出しで霊地を用意できる魔術師の家である遠坂を釣った。

何も知らない遠坂家はそれから200年に渡って騙されてるのに気づかず、利用され続ける....。

うっかりは遺伝なんやなって…(´・・`)

 

 

聖杯『戦争』

 

 ところでサーヴァントを違うクラスで7騎そろえる必要があるのでしょうか(唐突)

7騎とも同じクラスで勝ち抜き戦でもやれば、すぐ終わると思えませんか?

なぜ違うクラス同士の戦いをする必要が?

 

 

ズバリ、確実にサーヴァントに死んでもらうためでしょう。

 

 

御三家が聖杯戦争の表向きの理由で釣るのは、マスターだけではありません。

そう、サーヴァントもです。

サーヴァントの召喚は強制ではなく任意。

つまりサーヴァントにも叶えたい願いがあるから、召喚に応じてくれるわけです。

みんな何かしら願いは持ってるケースが多いですしね。

 

話を戻しましょう。

主催者(御三家)としては生贄であるサーヴァントにはとっとと死んでもらいたい。

しかし、「あなたは生贄ですから、死んでください」と言ったらみんながみんな素直に死んでくれるとは限らないし、令呪も効かないサーヴァントだっている(断定)。

 

だから殺し合わせる。

 

しかし、7騎とも同じクラスにしてしまうと確実に死ぬか分からないし、よそ者を出し抜けない。

 

だから格差を設けられるように異なるクラス7騎による戦争にする。

 

といった具合でしょうか。

生贄にするという目的をサーヴァントに明かさず、外来の魔術師に出来レースであることを悟られないようにするにはこの方法しかなかったのかもしれません。

時間はかかりますが、サーヴァントに相性の善し悪しがあれば、確実に脱落者は出ます。

一つしかない願望器の奪い合いという建前があれば、殺し合いになるのも仕方ないよね、で外野は納得してくれるでしょう。

 

そして、自分のサーヴァントも最終的に排除する必要があるわけですが…

勝ち残ったサーヴァントが、確実に死んでくれるかどうかが一番問題なんだよなぁ。

 

 

令呪の役割 

 

ズバリ、サーヴァントの意思を無視するための首輪ですね。

強化装置的な使い方はおまけで付いてるようなものです。

中には令呪が効かないサーヴァントもいますが、そこら辺も間桐蔵硯は考えているはず。

開発者にしか分からない裏コマンドがあったりするのかも。

ソロモンみたく、令呪のハッキングもできそう。

なんにせよ、令呪があるかぎりサーヴァントはその名のとおり奴隷である、ということです。

 

 

サーヴァントの選び方

~まずはクラス特性を知ろう~ 

 

聖杯戦争の実態は、嘘に嘘を重ねた詐欺まがいの儀式であることが浮き彫りになりました。

こうなると一般に言われるサーヴァントの優劣も嘘臭くなってきます。

例えばこれとか。👇

 

 

・セイバーは最優

・キャスターはハズレ

・アサシンは直接戦闘では最弱

バーサーカーは弱い英霊の強化枠 etc

 

 

ズバリ、ひっかけです。

 

 

おそらくは、外来の魔術師を出し抜くためのブラフでしょう。

セイバーを外来の魔術師に呼ばせて、御三家がキャスターを召喚し易くするためだと思われます。

始めから霊脈を押さえている御三家が、わざわざセイバーを伴って前線に出ていく必要はありませんよね?

 「陣地作成」を持つキャスターと一緒に籠城していれば、あとは勝手に相手が攻めてきてくれます。

聖杯戦争に時間制限がある以上、全員倒さなきゃいけないですからね。

 

三騎士とライダーには「対魔力」がありますが、霊脈を完全に掌握されてしまえば魔力の補充も難しくなり、セイバー、ランサー、ライダーはおそらくマスターからあまり離れられて戦えない。

つまり、マスターも戦場に出てくる必要がある。

 

そこで活躍するのが、戦闘の混乱に乗じてマスターを始末できるのがアサシン。

 「気配遮断」持ちなら、敵マスターの背後を取れます。

 

しかし、対魔力持ちにキャスターが不利なのは変わりありません。

アサシンが早いとこマスターを排除しなければ押し切られてしまいます。

 

 そこで活躍するのが、剣や槍が届かない位置から攻撃できるアーチャー。

三騎士の中ではパッとしませんが、「単独行動」持ちはマスターが傍にいなくても戦えます。

つまり、御三家がキャスター、アサシン、アーチャーを召喚してしまえば勝ったも同然なのです。

 

因みにバーサーカーですが、理性を奪う=思考誘導できることが一番のメリットです。

生贄の意思を無視できるわけですから、そういう意味ではマスターにとって都合のいいサーヴァントかもしれません。

 

 

~英霊を選んでみよう~

 

最近、聖杯戦争に参加することになって戸惑っていたり、

触媒を探したいけど、どの英霊の触媒を選ぶかで迷っていたりする…そこのあなた!

初めての聖杯戦争でも大丈夫!

経験者()が強い英霊の選び方をお教えします!

 

 

ハイ。

正しいサーヴァントの優劣が分かったところで、今度は英霊を選んでみましょう。

クラスと英霊を正しく選べる人は、職場でも尊敬されます。←

 

バーサーカー

とにかく従順な手駒が欲しい人向け。積極的に選ぶクラスではありませんが、専用の詠唱があるのでほぼ確定で引けます。

どの英霊でもそこそこ強いですが、知性を犠牲にしてしまうのがやはり痛い。勝利する自信が無いなら、意思疎通ができる他のクラスを引くべきでしょう。高名な大英雄を呼ぶなら、理知的な戦略を取れる方がいいと思いませんか?

 

キャスター

魔力供給が安定している拠点を確保できる人向け。攻撃面に不安はありますが、霊脈を支配できる神代の英霊を呼べれば優位に立てます。使役できる魔力量を餌に他の陣営を抱き込むのもよいでしょう。また、旨みのある条件を提示すれば、魔術師の先輩としてあなたの研究に助言をくれるかもしれません。

おすすめは、メディアキルケ―ソロモンなどの神代の魔術師です。

また、不老不死に興味のある方はアスクレピオスを呼ぶのもアリかもしれません。

 

アサシン

漁夫の利を狙いたい、魔力を温存しておきたい人向け。ハサン確定ガチャですが、他の陣営との共闘が前提なら、選ぶ価値があります。暗殺のほかにも諜報活動で情報戦で他の陣営と差をつけましょう。

基本的にどのハサンでも、間諜としての実力はトップクラスです。忠誠心も高いため、裏切る危険性は低いのもポイント。

 

 

ライダー

選ぶメリットは殆どありません。宝具の多彩さがウリのクラスですが、裏を返せば宝具に依存した戦い方になるため、その分、真明も割れやすくなってしまいます。極めつけは、乗り物の宝具が神秘の秘匿と相性が悪い点です。狭い場所では戦いにくく、名馬やチャリオットは物音を立ててしまいます。船や巨人が乗り物なら、なおさらですね。運用に最も気を遣うクラスと言えるでしょう。

それでも、あえておすすめするなら、アキレウスペルセウスでしょうか。

 

 

ランサー

よほどのことが無い限り引くべきではないでしょう。と言うのも、候補が少ないため、一番真明が露呈しやすいクラスだからです。真名バレしやすい=対策を取られやすいということですね。そもそもの話、ランサーの英霊は別のクラスでも呼べるケースが多く、ランサークラスで呼ぶことに拘らなくてもよいのです。また、馬上槍にまつわる英霊を呼ぶ場合、馬の方に引っ張られてライダーで召喚されることもあるでしょう。特に西洋では中世から馬上試合が流行った影響もあり、騎士モノの創作にも度々登場しています。槍は基本的に騎兵の武器であることが多いですからね。

クー・フーリンフィン・マックールがおすすめですが、この2人はセイバーでも召喚できます。 

 

アーチャー

当たりです。迷ったらアーチャーを選ぶとよいでしょう。やはり、敵の射程距離外から一方的に攻撃できるのが最大の強みです。加えて単独行動の恩恵で、マスターが傍にいる必要も無い。籠城戦にもうってつけです。加えて、アーチャーを選ぶメリットは、候補が多いことです。飛び道具は、石器時代から現代に至るまで古今東西の戦争で活躍してきた武器です。つまり、近代から古代までかなりの候補から選べます。理想としては、近接戦闘もこなせる英霊が好ましいですね。

最終的にはヘラクレスケイローンの二択になると思われます。武芸百般、頭脳明晰、質実剛健と三拍子揃っています。まず負けることはないでしょう。

 

セイバー

積極的に前線に出る人向け。自衛手段の無いマスターには、お勧めできないクラスです。刀剣の類は弓や槍にはリーチが短く不利、ライダーには機動力で不利です。白兵戦では強いですが、素直すぎる性能も考えものですね。切り札として温存しても駄目、最初から見せびらかしても駄目と使い所が難しいクラスかもしれません。

セイバーも候補が沢山ありますが、ランスロットクー・フーリンあたりが神秘の秘匿とも相性が良さそうですね。燃費もかなり良いと思います。

 

 

~何事にもイレギュラーは付き物~ 

 

サーヴァントの優劣にもイレギュラーは付き物です。場合によっては聖杯戦争どころではなくなる英霊も少なからず存在します。

特にペイルライダー、ジャック・ザ・リッパ-(狂)、エルキドゥ、ギルガメッシュ

の取り扱いは要注意です。リスクをきちんと理解したうえで召喚しましょう。

手駒が強いことに越したことはありませんが、あくまで司令塔はマスターです。自身のサーヴァントはきちんと制御できるマスターになりましょう。

 

 

魔術儀式として

 

まぁ、欠陥品もいいところですよね。

200年も続けて成果は何もないのに、誰も改善しようとしない。

これで成功する方がおかしいレベルですわ。

戦争に拘らなければなぁ…。

遠坂は知らんけどアインツベルンと間桐は不老不死にまつわる英霊を呼べば済む話。

別に無理して戦争する必要もないんですよ。

情報が正しく伝わらなかったから、みんな200年のうちに手段と目的が入れ替わってしまってる。

だから軌道修正できる人がいない、といった具合でしょうかね。

聖杯はとっとと解体して正解だと思います。

 

それを疑問に思わずに人材を派遣してしまう時計塔もロクでもなさそうです。

せめて現地調査しようや。

愉悦神父の暗躍に気づかない聖堂協会も同じようなもんかな。

 

 

蔵硯は有能 

 

努力の方向性を間違えていますが、間違いなく強敵でした。

 と言うのも、HFルートでの勝者が蔵硯だったら誰も勝てなくなるからです。

 

まず、桜を養子に迎えたことで遠坂家に手出しする足掛かりを得ました。

凛を排除できれば、遠坂家を継げるのは桜だけになります。

また、桜に間桐家の子どもを産ませればその子を遠坂家の当主に立てるのも可能です。

どちらにしろ、蔵硯の息のかかった魔術師が遠坂家を継ぐわけですから、蔵硯は裏から好き勝手できるわけです。

同時に、遠坂家に癒着している聖堂協会の愉悦神父も牽制できます。

冬木市の名士という表向きの顔と、遠坂の冬木の管理者権限を利用して締め出すことも可能かもしれません。

社会的にも、手出しできないようにするのが肝です。

 

残るアインツベルンですが、HFでやろうとした桜の聖杯化が答えです。

聖杯を自前で用意できるようになれば、アインツベルンは存在意義がなくなります。

アインツベルンは文句を言おうにもドイツに本拠地があるし、大聖杯を盾に脅されたら攻め込めなくなるので詰みです。

遠坂、間桐と違って冬木側に根付いていませんからね。

 

そうして他の御三家を無力化し、聖堂協会も社会的にも追い出して(時計塔はまあ、喧嘩を売らなければ無害なので大丈夫)あとは腰を据えて不老不死になればいい。

 

こんなことを考えてたんじゃないかと思います。

社会的な問題を持ち出されたら魔術師はひとたまりもないんじゃないかな。

警察にお世話になるようなことを平気でやってる連中ですから、余計にバレたくないはず。

 

凛もイリヤも、きっと言峰さえも勝てないでしょう。

しかし、聖杯戦争のほかに不老不死を探求する道を見つけていればこんなかったるいことをしなくてもいいんですけどね。

 

 

遠坂家は無能じゃない?

 

さて、さんざん遠坂家を扱き下ろしてきましたが、利用されっぱなしの無能かと言うとそうでもなさそうな気がします。

 

間桐に土地を提供したのは遠坂。

しかし、間桐と遠坂はあまり近所付き合いみたいなものはない様子でした。

桜の養子縁組あたりから急に間桐蔵硯から接近してきた印象があります。

 

おそらくですが、時臣が遠坂家の当主になる以前は不干渉だったのでしょう。

騙されたふりをして間桐とは相性の悪い土地を提供し、うまく血が土地に馴染めなかった間桐は後継者に恵まれなくなり、魔術師の家として先細ってゆく。

あとは蔵硯が寿命で死ぬのを待つ。

...という作戦だったのかも。

 

蔵硯の直系の子孫に魔術的な才能に恵まれなかったのも、桜を欲しがったのも、元はと言えば日本に帰依したから=遠坂家の用意した土地が悪かったからだと考えられませんか?

 

一番歴史が浅く、弱かったからこそじっくり時間をかけて排除しようとしたのかもしれません。

(言峰親子(聖堂協会)とコネクションを作ったのも、代行者に蔵硯を始末させたかったから…?)

時臣は間桐家を不審に思っていなかった感じがしますが、彼の先祖はそうでなかった。

だが、蔵硯の危険性が子孫に正しく伝わらなかった。

(やっぱりこれもうっかり?)

これが本当だったらうっかりじゃ済まない事態なんですがね....

 

最後に

 

というわけで、SNとzeroから聖杯戦争を考察してみました。

いかがだったでしょうか?

きっと、さんざん考察されていることだと思いますが(笑)

劇場版のUBW見返して、こないだもHFの3章が公開されてわでやってみたくなった次第です。

 

ぶっちゃけ劇場版UBWはいろいろ言われることが多いですが、セイバーとNOUMINのやりとりが必要最低限だったり、バーサーカーが瞬殺されることで金ピカとの格の違いが強調されるシーンとか結構好きですね。

全体的にテンポよく分かりやすく纏まってると思います。

セリフより動きと間で魅せる映画なので、きのこ節を楽しみたい方には受け入れ難いとは思うんですけどね。

劇伴もキャラデザも歴代のFateアニメの中でもかなりレベルが高いのではないでしょうか。

川井憲次の劇伴のおかげで自分はかなり楽しめました。

描写の抜けや解釈の不一致があるのは認めます。

でも悪いところばかりでもないと思いませんか?

 

なんか、宣伝になっちゃいましたね(笑)

 

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

では、さいなら('◇')ゞ